“Un museo virtuale è un insieme di risorse elettroniche e informative di tutto ciò che può essere digitalizzato. La collezione può includere dipinti, disegni, fotografie, diagrammi, registrazioni, video, articoli di giornale, trascrizioni delle interviste, database numerici e una serie di altri elementi che possono essere sul server del museo virtuale”.

Jamie Mckenzie, in Technology & Learning, gennaio 1997

Nei vent’anni successivi a quella che possiamo considerare la prima definizione di museo virtuale, abbiamo assistito a fondamentali cambiamenti di significato di questa espressione. Il fatto che nelle parole di Jamie McKenzie non sia neppure menzionato internet è un segnale dell’originaria concezione del museo virtuale come semplice copia digitale del patrimonio collezionistico e informativo del museo. Questo aspetto resta ovviamente la precondizione per qualunque discorso evolutivo sul museo virtuale. Con la modellazione 3D, le webcam, la realtà aumentata e i virtual tour in QuickTime ci si avvicina progressivamente all’obiettivo di una sorta di calco digitale del museo.
Non più un semplice aggregato di database ma uno spazio digitale con le sue proprie logiche di visita e di utilizzo. L’approdo del museo virtuale novecentesco su internet ha ovviamente cambiato radicalmente i termini dei possibili sviluppi nel secolo successivo. Ma ci troviamo tutt’ora in una fase di transizione.
Nel 2011 si contavano circa 2,4 miliardi di internet user (più di un terzo dell’umanità), oggi nel mondo ci sono più di due miliardi di utenti attivi solo nei social media e questa cifra sta crescendo di un buon 25% all’anno
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Dopo una prima sperimentazione con Oculus Rift, nel quale Facebook ha investito 2 miliardi, il team di CARRARO LAB è stato il primo in Italia a sviluppare applicazioni per SAMSUNG GEAR VR, nell’autunno 2014 ancora prima che il prodotto uscisse sul mercato negli USA.
Il primo ambito applicativo della Realtà Virtuale sono i videogames, per i quali è previsto un rapido sviluppo tecnologico e di mercato.
Il secondo contesto di applicazione dei visori VR sono i parchi a tema e, più in generale, i musei e le esposizioni.
Nel settore museale, la prima applicazione realizzata è stata Being Leonardo, utilizzata in una “Oculus Room” a pagamento nei primi mesi del 2015, a Palazzo Reale a Milano.
Un altro settore applicativo è quello turistico, dove i contenuti immersivi sono particolarmente adatti alla promozione di luoghi, destinazioni ed esperienze.
Il contesto educativo è estremamente promettente: le metodologie della educazione immersiva sono state presentate da Roberto Carraro in diversi eventi nazionali del settore scolastico. Nel training la simulazione virtuale è stata già utilizzata in ambito militare e aeronautico, ma con soluzioni molto più costose e complesse.
Numerose aziende hanno adottato visori di realtà virtuale per fini promozionali: simulazioni di prodotti, showroom virtuali, presentazione di progetti, grandi opere, strutture produttive, immobili, reportage di eventi.
La realtà virtuale nel museo: le istituzioni museali possono sfruttare le potenzialità della realtà virtuale in due modalità differenti: da un lato i visori VR possono essere utilizzati per portare le opere d’arte al di fuori delle mura del museo, permettendo anche a visitatori non “indigeni” di ammirare i capolavori grazie a una visita virtuale nelle stanze; dall’altro, invece, la realtà virtuale può essere utilizzata all’interno del museo per arricchire la visita dei turisti con contenuti virtuali “visitabili” grazie a speciali visori e app per realtà virtuale.
APP dedicate: i maggiori musei in tutto il mondo si stanno attrezzando per offrire ai propri utenti esperienze a realtà virtuale di ogni tipo: dalle visite “arricchite” all’interno delle sale museali alla visita virtuale da fare comodamente seduti in casa.
Lanciata nel novembre 2015 da Oculus per Samsung Gear VR
, Woofbert VR è un’app realtà virtuale per visitare una delle stanze più famose della Courtauld Gallery di Londra. Scaricando l’applicazione sul proprio smartphone Samsung Galaxy compatibili e indossando il visore della casa sudcoreana, sarà possibile ammirare alcuni dei capolavori dei pittori Impressionisti e post-Impressionisti più importanti: da Gaugain a Renoir, da Manet a Monet.
L’antesignana e per ora più famosa ed utilizzata è Google Arts & Culture (precedentemente Google Art Project) è una raccolta online di immagini in alta risoluzione di opere d’arte esposte in vari musei in tutto il mondo, oltre che una visita virtuale delle gallerie in cui esse sono esposte. La visita virtuale permette di vedere le opere in alta definizione.
Il progetto è stato lanciato l’1 febbraio 2011 da Google ed include opere presenti presso la Tate Gallery di Londra, il Metropolitan Museum of Art di New York, gli Uffizi di Firenze e i Musei capitolini di Roma.
La caratteristica dell’esplorazione dei musei utilizza la stessa tecnologia utilizzata dal progetto Street View di Google. Le immagini presenti sul sito hanno una risoluzione di 7 gigapixel (7 miliardi di pixel).
Questa nuova visione del mondo museale allargherà esponenzialmente il numero dei fruitori e porterà migliaia di posti di lavoro in più, nonostante le critiche dei puristi la tecnologia si svilupperà sempre di più finché tutti un giorno indosseremo un visore e faremo una lunga conversazione con la Monna Lisa, ne avrà da raccontare dopo 500 di vita.

Daniele Moretti

Area Risorse Umane