Albert Einstein sosteneva che il gioco fosse la forma di indagine più elevata. In effetti, il concetto di gamification è entrato ormai a far parte del vocabolario di insegnanti ed esperti di formazione, perché il valore del gioco come espediente didattico è stato ampiamente e universalmente riconosciuto.

Da sempre il gioco costituisce, e non solo per la specie umana, la principale modalità attraverso cui avviene l’apprendimento. Si tratta di una modalità informale e naturale e il suo rapporto con l’apprendimento costituisce da sempre uno dei più interessanti ambiti della ricerca pedagogica e didattica. La Gamification (o ludicizzazione) è una strategia con la quale i processi ordinari vengono infusi con i principi di motivazione e di impegno ispirato dalla teoria dei giochi; ovvero il termine indica l’uso di elementi del gioco in contesti non di gioco, al fine di migliorare il coinvolgimento di tutte le parti interagenti.

gamification-in-learning-23-effective-uses-part-1La ludicizzazione, nella sua forma più rigorosa, è l’applicazione in un contesto didattico di tutto ciò che è prerogativa dei giochi, ossia di punti, livelli, classifiche e badge.

Questo nuovo modo di fare didattica favorisce l’aumento dell’interattività, a causa del meccanismo premiale che spinge lo studente a raggiungere un obiettivo ben definito a priori; inoltre, aumenta il livello di consapevolezza di ciò che si sta facendo, in quanto gli studenti vengono messi di fronte a scenari di natura pratica che, generalmente, non vengono proposti durante le attività didattiche tradizionali.

 

Com’è possibile ludicizzare le attività didattiche? 

La meccanica di ludicizzazione dei processi di apprendimento prevede dei punti fermi, quali:

  • Punti/Crediti – Ricompensa: il collezionismo di punti è una meccanica molto potente poiché è in grado di motivare le persone. Anche se non c’è un valore reale associato ai punti gli utenti continuano ad accumularli e possono anche venir suddivisi in diverse categorie, in modo da spingere verso interazioni di tipo differente o comportamenti particolari. I punti si possono poi scambiare per ottenere ricompense che forniscono all’utente la sensazione di investire in modo profittevole il proprio tempo ed energie, dando l’idea di guadagnare qualcosa.
  • Livelli – Stato: i livelli rappresentano una segmentazione della base d’utenza e riflettono numerosi contesti reali: gli ambienti sociali, lavorativi e d’affari sono spesso basati su differenti classi ordinate in modo gerarchico.I livelli forniscono un sistema per introdurre traguardi da raggiungere e che possono essere condivisi ed evidenziati nello stato dell’utente. La struttura sottostante può comunque basarsi su punti che ognuno guadagna per passare di livello, garantendo l’accesso a nuovi contenuti e possibilità inedite.
  • Sfide – Obiettivi: le sfide sono le “missioni” che gli utenti possono intraprendere all’interno del gioco. Forniscono una ragione per continuare a partecipare e motivano gli utenti a raggiungere dei risultati sotto forma di trofei o obiettivi da sbloccare.
    La vera essenza degli obiettivi, comunque, risiede nella possibilità di mostrarli ad altri utenti, con una struttura che incoraggia il confronto e spinga alla competizione.
  • Beni virtuali – Espressione di sé: l’economia di gioco costruita sull’opportunità di ottenere dei punti non può durare a lungo senza qualcosa che l’utenza possa acquistare, guadagnare e, in determinati casi, consumare. La presenza di beni virtuali può far aumentare l’interesse dei giocatori che possono comprare o aggiudicarsi una vasta scelta di oggetti, dal vestiario alle armi o abilità, utilizzati per creare un’identità propria nell’ambiente sociale. In questo modo, ad esempio, ognuno può esprimere sé stesso personalizzando il proprio avatar e mostrandolo ad amici e colleghi. I beni virtuali possono anche rappresentare un buon metodo per generare profitto, proponendo l’acquisto di oggetti speciali in cambio di denaro reale.
  • Classifiche – Competizione: l’implementazione di base delle classifiche fornisce un metodo per suddividere ed ordinare le performance degli utenti. Una realizzazione più accorta può accendere lo spirito di competizione di ognuno, favorendo l’interesse e facendo aumentare il tempo che un utente trascorre all’interno del gioco. Il sistema può includere classifiche multiple (anche una per ogni differente attività), monitorando ogni aspetto in modo che chiunque possa confrontare le proprie capacità con quelle degli altri. La competizione è strettamente correlata all’aspirazione di diventare il migliore all’interno del propria cerchia di amici e conoscenti.

Descritta in questi termini, la gamification presenta quindi i seguenti obiettivi:

  • Coinvolgimento attivo: l’esperienza ludica favorisce il coinvolgimento e la mobilitazione nello svolgimento di compiti operativi.
  • Problem solving: l’esperienza ludica attiva la creatività e la ricerca di soluzioni creative a problemi noti.
  • Fidelizzazione: l’esperienza ludica porta a voler ripetere il lavoro sotto forma di gioco per migliorare la propria performance.

La domanda è legittima: quali benefici concreti può apportare all’esperienza didattica?

  1. Aumento dell’engagement. Gamification è una chiave per creare ingaggio con lo studente. Le meccaniche tipiche del gioco catturano l’attenzione e motivano comportamenti virtuosi allineando i desiderata del docente con quelli del consumatore. Da consumatori a consumAttori è il paradigma, studenti non più passivi ma attivamente coinvolti in una missione che li vedrà premiati e riconosciuti in cambio dei loro sforzi. L’instaurarsi di engagement facilita il fissaggio delle nozioni nella memoria a lungo termine perché il contenuto viene assorbito durante momenti piacevoli che ne amplificano il ricordo.
  2. Apprendimento divertente e immersivo. Apprendere deve essere un momento giocoso. Ricordiamoci i nostri primi anni scolastici o ancora i primi anni di vita, essi rappresentano il periodo in cui abbiamo assorbito il maggior numero di informazioni all’interno di uno schema dove la componente FUN è primaria. Aggiungendo un layer di divertimento ed interazione è possibile immergere lo studente nel processo di apprendimento.
  3. Migliora assorbimento informazione e la memorizzazione. Non importa quale sia il tema del corso, dalla formazione obbligatoria a lezioni di biologia per la scuola secondaria superiore, la gamification aiuta il processo di assorbimento del contenuto e migliora la capacità di memorizzazione con conseguente facilità di richiamare il determinato dato nel momento opportuno nella vita reale.

Sembra insomma che il proverbio “giocando s’impara” non vada preso sotto gamba, soprattutto se i concetti trasferiti attraverso giochi di ruolo e videogiochi sono di utilità sociale e collettiva.

L’immedesimazione e l’aspetto ludico-ricreativo, infatti, riescono a colpire l’immaginazione con maggior forza rispetto alle tradizionali campagne di comunicazione, e i contenuti veicolati in questa forma restano impressi molto più a lungo.

 

Dott.ssa Martina Brunetti

Management Academy Sida Group

Area Orientamento e Formazione